ゲームが大好きな管理人が書いていますメニューサイドバー 前へ 次へ 検索今回はヒーローの通常攻撃、武器アクション、PAの使い方について解説していきます。クラススキルについてはこちらをどうぞ【PSO2】後継クラス ヒーローのスキルツリーとオススメの振りかた  ※2019年8月21日のアップデートでヒーローブースト、ヒーローカウンターに変更がありまし ...対多数のザコ、対ボス戦、全ての状況に対して最高レベルの火力がだせます。 PSO2に関する雑記 検証 感想などをちょっと変わった方面から書いたブログです。メニューサイドバー 前へ 次へ 検索PSO2NG発表で思った事とか考察とか改潜在の追加された シャヴァル・光跡シリーズの評価と火力比較新実装SOP 卍「S6:奇跡再演」卍についての検証と考察ツインクレアセイバー潜在「精励領域」の検証新実装SOP「S5:領域加勢」の性能と評価S5:活器応変についての個人的考察【解説?】エネミー攻撃力と攻撃倍率の調べ方について各クラスのクリティカル率まとめステいくつで火力が1%上がるのかシミュレーター人は何故痕跡TAを回すのか 痕跡回ってみた話解式PAが各クラスに出揃ったのでなんかswikiでは威力/フレーム数*60でDPS比較が出されてるけどこうなんとなくんんですがただやっぱりこう比較してしまうと正直ちょっと安易な強さな気がしてたので個人的にはあんまり好きじゃないんですがまぁ…今回新実装の明らかに他の全解式間との格差が大きすぎて完全にキリト状態なんですが※想定はBrPhでのダメージを想定しており「テンペストレイド」はアサイルやカラミティよりかはDPSは高いけど一応JBの性質上属性変化でほぼ確実に弱点属性が取れるメリットだったり結局 解式PAが強いからそのクラスが強いとかではなくなので一つのネタくらいに捉えてもらえるといいんじゃないかなと当サイトでは記事更新時のTwitter通知をしていますトリトリ2019実装新武器シホウなんちゃら…さんは空気過ぎて話題にもならないです ...Guに解式PA追加されればチェインフィニッシュがやばい事なるのでは?みたいな事が ...待望の(? 为了方便登录PSO2官网, しかしその場合はソードで攻撃するのが適切となるのが現状です。使い方飛び跳ねながら弾を3セット発射するPA。使い道踏み込んで1発撃ち込むPA。動作が短めだが威力も低め。PAを発動した瞬間のみ無敵時間がある。ツインマシンガンを連射するPA.スタン効果があるが威力は低め。使い方ヒーローギアの蓄積量が高めに設定されています。 #PSO2 技量検証2014/11/25 頃にクラフトスレにて、シルバ系の補正が武器種で違うことが発見されました。計算機は対応済みです。swiki に ##クラフトの新仕様について10/8 のアップデートによるクラフトのぶれ調整への対応は、@oi_tea さんと @Pleiades_Ruri さんの調査を元にしています。調査データや考察は この文書の作者はすでに PSO2 を休止しているので(時々検証でだけ in してます)、今回の仕様変更に対して検証は行っていません。検証や情報の提供をされている方々には深く感謝いたします。##仕様変更について2012/9 から 2013/2 の間、おそらくアドバンス実装頃に技量補正の仕様が変更された可能性が高いです。詳しくは 赤武器実装時の検証で、逆算される敵の技量が低すぎる事、赤武器が +0 では補正が低く、強化によって補正上昇していく不自然さに疑問を抱いていました。これが仕様変更により赤武器やコモンにも強化によって補正がかかっていたためとすると、すべて説明がつきます。比較対称にアンコモン +10 しか用意していなかったことが、赤武器が特殊な仕様だと誤解する原因となってしまいました。仕様変更前は、レア武器でも 90% 以下を出すことが可能で、レア武器の補正を推測でき、レア補正が攻撃力の 1/4 ではないかという根拠になっていました。複数人の調査でそのような結果が残っています。しかし、現在の仕様ではレア武器ではどんなに悪条件下でも 90% 以下を出すことができません。このことから、かつてのレア補正が攻撃力の 1/4 という通説も根拠がないわけではなく、仕様変更がいつのまにか行われたことは確実だと考えています。##更新##はじめにここに記述されている内容は全て実測値からの推定であり、解析等によるものではありません。あくまでも推定であり、内容に間違いがある可能性があります。技量補正の仕様は少なくとも過去に一度変更された形跡があります。このため、この文書の内容は長らく古いものとなっていました。2014/5/21 現在、内容を大幅に修正中です。##概要技量は敵とプレイヤー双方にあり、敵がプレイヤーに与えるダメージにも影響するため ###武器攻撃力によるダメージPSO2 のダメージを単純にわけるととなる。テクニックの場合は全てが属性ダメージなため、武器に付随した属性ダメージはない。このため射撃や打撃に比べてテクニックの振れ幅は大きく感じられやすい。また、武器攻撃力によるダメージが存在しない素手テクニックや素手殴りには振れ幅がない。###振れ幅の上端すなわち最大ダメージのこと。ゲーム内で薄い青で表示されるので青ダメージと呼ばれる。ゲーム内のスキルの説明ではクリティカルと呼ばれているが、一般的に想像されるクリティカルとは異なるため誤解を招きやすい。青ダメージに技量は影響しない。攻撃力, 属性, PA, 攻撃に関係するスキル, 相手の防御条件や部位倍率などが同じ条件であれば常に同じ数値になる。青ダメージの求め方は、###振れ幅の下端技量はここに影響する。おおざっぱに結論をまとめると、##算出方法(5 で割ったベースダメージというという考え方をせず、最後に 5 で割る、と考えるのなら、技量系数で 0.4 ではなく 2 を掛けるのと同じ。技量:攻撃力が 2:1 ということ。こちらのほうがわかりやすいため式を変形しましたが、やってることは同じです。)最小ダメージと自分側の各種ステータスさえわかれば、敵の技量値を逆算することができる。ただし、10%下限 及び 90%上限に達している場合は逆算できない。PA の技量補正が自分の技量にしかかからないことから、武器補正は内部的には攻撃力として計算されている可能性が高く、公式ブログでの説明とも一致する。しかし、技量と攻撃力の関係は常に一定なので、武器補正を技量として計算しても算出される値は同じになる。ここでは利便性から、武器補正を技量に換算して計算している。###期待値の算出ダメージの分布は、正規分布ではなく二山になる。デフォルトのクリティカル率では中央値と平均値はクリティカルの影響でわずかにミッドレンジよりも高くなる。このため、期待値をミッドレンジで代用しているシミュレーターでは、実際よりもわずかに低い期待値が算出されている。特にブレの大きいクラフト武器などに不利な予想になる。しかしデフォルトのクリティカル率でのこれらの誤差は実用では殆ど気にならない程度だろう。クリティカル率 UP のスキルや PSE が絡むと、ミッドレンジよりも中央値と平均値がさらに高くなる。これらのスキルの恩恵が大きい近接クラスで振れ幅の大きい武器を扱う場合、期待値をミッドレンジで代用した際の誤差は無視できないものになるかもしれない。クリティカル率を考慮した期待値を算出するには、次のようにするとよい。デフォルトのクリティカル率は 5% と考えられる。 (クリティカルについての検証は 各スキルはそれに加算と考えられる。##メモここから先は必要な人にしか必要ではないので、あまりわかりやすさを考慮していません。###武器補正は技量か最低ダメージ率なのか武器による下限の差が "技量を加算すること" "最低ダメージ率" どちらによって決定されているのかを見かけの現象から判別することはできない。また、PA の技量補正が自分の技量にしかかからないことからも、武器補正は内部的には攻撃力として計算されている可能性が高い。しかし、検証における逆算や技量の計算、装備にアームをつけるかどうかの考慮においては、技量として換算したほうが理解しやすいケースも多い。このため、計算式ではこの補正値を技量として取り扱う。###90% の壁は絶対なのか全ての武器について検証がなされているわけではないので、法則を無視した特殊なパラメータを持つ武器が存在する可能性もある。これまでの検証では 90% の壁を突破する武器は確認されていないが、この壁を超えるものが存在しないとも言い切れない。エーデルアーロを所持している方に動画を提供提供してもらい ###レア武器は本当に 90% 決め打ちなのかレアリティ 7 以上の武器には最低ダメージに非常に大きな補正があり、これはレア補正と呼ばれている。この補正が具体的にどの程度であるか知るために、有志によっていくつかの検証が行われた。しかし、最低受注可能レベルで装備できる最も法撃力の大きいレアロッドを持って海底フリーにいくという考えうる限りで敵との技量差が大きくなる条件でも、最低ダメージが武器攻撃力によるダメージの 90% を下回ることはなかった。このような極端な条件になることは普通のプレイでは考えられないため、レアリティ 7 以上の武器では 90% 決め打ちと考えて実用上は差し支えない。現状、調べる方法がないためそう考えるしかないとも言える。###非レア武器の武器補正非レア武器の技量補正は武器の強化の伸び率と相関性がある。強化の伸び率とは "レアリティ 4 の武器を +10 にしたときは元の攻撃力の 160%" の 160% のこと。強化の伸び率はレアリティによって決まっているので、最低ダメージはレアリティと間接的に相関性がある。###技量の効率レア武器を使う場合、攻撃面では技量は死にステータスといってよい。ので、以下は非レア武器を前提とした考察。ダメージの下限が武器攻撃力によるダメージの 90% に達している場合は、それ以上の技量は過剰なので攻撃力を上げたほうが良い。90% に達していない場合は、シフタを考慮しなければ同じポイントを攻撃力または技量に割り振るとその期待値は一致する。ただし技量を上げた結果、90% 上限に達する場合を除く。シフタを考慮すると、シフタの乗る攻撃力極振りタイプの方が期待値が高くなる。ただし、技量には防御効果もあること、攻撃力極振りタイプの方が期待値が高くなるといっても運用性を考えるとブレの大きさには限度があることを踏まえるとのが効率が良いといえる。##この文書の利用についてこの文書と検証データや計算用シートの引用と改変及び再利用は、特定のプレイヤーに対する誹謗中傷や PSO2 の利用規約に反する行為に利用する場合を除き、引用元を示さずとも自由に行なって下さい。