Chromeおすすめショートカットキー一覧【チートシート】【ブラウザ ... Chromeの機能「タブを固定する」とは【ブラウザtips】 Chrome起動時に、特定のサイト(ページ)を自動的にタブで開く機能。 ... ブラウザゲーム; プログラミング・小説執筆・ゲーム関連の情報や、オリジナル小説・自作アプリの公開などメニューサイドバー 前へ 次へ 検索Chromeのデフォルト・ショートカットキーは数が多いので、以下ではよく使うもののみ表記。なお、セキュリティ維持のためか、デフォルトのChromeではショートカットキーの設定変更はできないため、専用の拡張機能を利用する必要がある。# テキストエディタや付箋アプリにコピペしやすいようにテキストで表記Electric Plum Mobile Simulator デスクトップOSの ...Goole Chromeは、いろいろな理由をつけてユーザーの利用情報(利用状況) ...【結論】 拡張機能「Disable automatic tab discardi ...Taberareloo(FirefoxアドオンTombloo/Tombfixの互 ...*はじめに* 以下ではウェブブラウザ『Chrome』の処理、特に起動を速くするた ...ヘッダファイルの依存関係を減らしたり、実装を隠蔽したりするための技法のひとつ。 ...【動画】今回の内容をまとめたもの 前回は、データを入れる箱である変数に「1」など ...【結論】 実はWeb(HTML/CSS)では、ピクセル pxを使った指定は画面上 ...クロージャとは 「クロージャ」(closure:閉包 へいほう)という語は、言語 ...サムネイル画像(アイキャッチ画像)に外部URLを指定できるようになるプラグイン。 ...【結論】迷ったらUnity。 2Dゲームなら、軽量で必要十分なCocos Cre ...PHPは言語構造としてテンプレートエンジン(文書の出力機能)があり、一方でヒアド ...実は、必須とされている記述は「!DOCTYPE」の宣言と「title」要素のみ。 ...定数というのは、あえて単純化して言えば「変数の参照先を変更できなくする」こと。 ...クラウドサービスとは、PaaSやIaaSと呼ばれることもある、ユーザーがみずから ...Copyright © WordPress Luxeritas Theme is provided by "

ブラウザゲーム時代のチートとセキュリティ; ゼロから作る! template で構文解析メタプログラム; lowp mediump highp の使い分け。 Google USB Driver を無理やりインストールして使う。 Windows 環境にて Android アプリを Eclipse と Cygwin を使わずにビルドする。 PCゲームで簡単にチートが使えるツール「Trainer」について記事を書きました。 おすすめの「Trainer」サイト、「Trainer」の使い方を解説してみたので、興味がある方は是非覗いてみてください。 ブラウザゲーム; Chromeブラウザの拡張機能のゲーム ; Androidアプリのゲーム; ChromebookはLinuxをインストールして起動する機能があるので、Linuxで遊べるゲームを入れて4種類と言いたいところですが… このLinuxは現在まだベータ版なので、今回は見送ります。 1.ブラウザゲーム. PCゲームでチートする時に便利なツール「CheatEngine」について解説記事を書きました。 使用方法もチートファイルを読み込むだけで有効化できるので簡単です。 チートファイルがダウンロードできるサイトについても合わせて解説しています。 私はjs / html5でシングルプレーヤーアクションRPGを作成することを計画しています。不正行為を防止したいと思います。マルチプレイヤーゲームにはならないため、100%の保護は必要ありませんが、ある程度の保護が必要です。それでは、縮小と難読化以外にどのような戦略を提案しますか?サーバー側で簡単なチェックを行うことはありませんが、サーバー側ですべてのゲーム状態の変更を維持したまま、Diablo 3のパスに行きたくありません。それは一種のRPGになるので、値の急激な変化をチェックする統計インスペクターを作成するというアイデアを思いつきましたが、それがどのように一貫性と信頼性があるかはわかりません。変数と関数のスコープについてはどうですか?可能な限り小さいescopeで作業する方が安全ですが、努力する価値はありますか?とにかく、javascriptがチェックサムのようにテキストを自己検査することはありますか? ブラウザー固有のソリューションはありますか?初期ビルドでのみChromeでそれを制限することはありません。回答:簡単な答えは、あなたはそれができないということです。特にソースからクライアント側を実行するものはすべて、あなたの戦術を簡単に打ち負かすために修正できます。クライアント側のチェッカーを配置して突然の変更を探す場合、ユーザーはチェッカーを無効にするだけです。幸いなことに、一般的に、シングルプレイヤーゲームではごまかしがほとんどありません。唯一の大きな例外は、Line Riderのような大規模な「youtubeハイスコア」コミュニティを持つゲームです。プレーヤーはYouTubeで互いに競います。あなたがそれを目指している場合、または人々がゲームでチートする可能性があることを受け入れるにはあまりにも頑固である場合、またはマルチスコアの形式である自分でハイスコアを維持している場合、あなたがしなければならないことはサーバー側のすべての計算です。はい、すべてが重要です。ユーザーがチェックを無効にし、チェックがあることを確認するシステムを無効にすることができるため、計算クライアント側を繰り返してユーザーにスコアを与えてからサーバーで「検証」することさえできません。これに対するより良い答えがあればいいのですが、ありません。とはいえ、不正行為を少し難しくするためにできることはいくつかあります。真面目な人がそれを実行してツールキットをリリースしてチートするのを止めることはありませんが、遅くなります:そう。ご覧のように、おそらくこのルートに行く価値はありません。それは難しい。多くの本当に馬鹿げたコーディングを行う必要があり、最終的には比較的簡単に打ち負かされます。不正行為を防ぐために、サーバー側ですべての計算を行う必要があります。または手放し、不正行為が発生することを受け入れます。私はすでにサーバー側で簡単なチェックを行うことはありませんが、サーバー側ですべてのゲーム状態の変更を維持したまま、Diablo 3のパスに行きたくありません。ここで言うことができた最悪のことです。「アンチチート」エンジンを使いたければ、それをしなければなりません。サーバー側の作業を容易にするために、クライアント側に必要なものを追加できますが、クライアントを決して信頼してはなりません。持っているすべてのロジックは、少なくともサーバー側である必要があります。必要に応じてクライアント側で再現できますが、クライアント側のみのソリューションでは再現できません。ところで、プログラムの弱点を見つけたい場合は、難読化せずに、他の人にコードを見せて、「ここに問題がある」と伝えてください。 それはあなたにとっても、コードにとっても、ユーザーにとっても、コミュニティにとっても良いことです。まず、これは、「新しいプロパティが追加されるのを防ぎます」、「既存のプロパティが削除されるのを防ぎます」、「既存のプロパティ、またはそれらの列挙可能性、構成可能性、書き込み可能性が変更されないようにします」。内部状態の変更は、アクセサーを介して行う必要があります。次の例はchromeで動作します(firefoxでは動作するはずですが、IEについては知りません...): 残念ながら、ハッキング/チートを本当に心配している場合は、diablo 3のパスを選択する必要があります。そうでない場合は、基本的なチェックを行う必要があるか、行うことを強くお勧めします。... 等々1ポイントはヒーローの位置です。少し心配する必要はありませんが、それを残すことはできますが、以下のような最小限のチェックでそれを行うことをお勧めします。これが役に立てば、難しいように聞こえますが、実際に動作するゲームを作ることを学ぶ必要があります基本的に不可能です。不正行為を防ぐために配置したものは何でも簡単に回避できます。問題は、ユーザーが配布するソフトウェアを使用して、メモリ内で簡単に変更できることです。それに、もし彼らがチートしたいなら、彼らに任せましょう。彼らは自分たちでゲームを台無しにしているだけです。この状況でチートする実際の実用的な使用法はありません。あなたは自分でゲームプレイを破壊するだけです。(他の回答に加えて)不正行為を防止/軽減するために講じることができる手段についてのアイデアがありました。クライアントが一度にすべてのソースコードを与えられるのではなく、クライアントがストアで新しいアイテムを購入するたびに、特定の情報を送信する必要があるように設定することができますサーバー、およびすべての情報が本来の目的と一致する場合にのみ、購入するすべての情報を受信します。そうでない場合、サーバーはIPまたは何かをブラックリストに載せます。 これを、さまざまなソースバージョンの使用についてDampes8nが言ったことと組み合わせて使用​​できます。多くの異なるバージョンを生成する方法を見つけ出すことができれば、各ユーザーは毎回まったく異なるソースバージョンを実行し、そのソースバージョンのブラックリストもチェックして、そのソースバージョンの正しいアイテム情報が二度と提供されないようにします。これが効果的である主な理由は、ハッカーが最初にハックを正しく取得しないと、ハックを修正するのがはるかに難しくなるためです。ハックが完全に機能しないたびに、新しいソースバージョンのIPを変更し、ハックを繰り返し書きます。はい、ただし、サーバーをチェックするだけでなく、チートを防止するためにさらに多くのことができます。とは言うものの:はい、これはすべて緩和策です。整合性をチェックせず、ローカルスコープ内の変数に到達して混乱させるカスタムブラウザーを引き続き使用できます...その後、ゲームコードは変更されたデータを正しいトークンで送信し、サーバーチェックが行われます遊びます。 35 . ブラウザ/ HTML5ゲーム用のチート対策Javascript. PCゲームで簡単にチートが使えるツール「Trainer」について記事を書きました。 おすすめの「Trainer」サイト、「Trainer」の使い方を解説してみたので、興味がある方は是非覗いてみてください。

あれ?このページ、、、 表示が崩れてる 真っ白になって何も表示されないChromeを長く使ってるとこういう現象に出くわすことがありますよね。僕もつい先日「ページは読み込まれているのに表示は真っ白」という状況で、色々と対処したところです。

主にオンラインゲームの話です。最近ではトリプルエークラスのオンラインゲームも減り、主戦場はブラウザに移ってきたようです。難しいことを考えずに作られた(と思われる)アプリを対象に、過去の手口や、ありきたりな手口がどのぐらい通用し、どのように対策すべきかを考えます。スピードハックは非常にシンプルです。ブラウザが参照するタイマー API をフックし、実時間より多くの時間を返すだけでできてしまいます。汎用ツールも多くあるため、一番最初に対策を考えるべきです。このゲームで、赤丸で括った部分は敵を攻撃すると出るアイテム、青で括った部分はエネルギーが回復するまでの残り時間。描画に関係する処理は「高精度系タイマー」を使い、ゲーム進行は「カレンダー系タイマー」を使っています。高精度タイマーのほうだけ数倍で進めることで、数秒に一度しか攻撃できないところを、連続で攻撃し、沢山のアイテムを短時間で出し、実時間で回収することができてしまいます。というか、この戦争ゲームの進行トロすぎると思いませんか?悪気がなくても二倍速ぐらいがちょうどいいです。クライアントから定期的に時間を送る方法は若干手間かかりますが、後から仕組みを追加することが比較的容易です。 Ping のようなパケットに載せるのも有効です。複数のタイマーで比較することも有効です。一般的にどのプラットフォームでも「高精度タイマー」と「カレンダー系タイマー」の二つが最低用意されています。たとえばアニメーション動作やフレームレートの調整などは前者、秒単位で十分な日付などは後者の API がよく使われます。この二つの API の片方だけ早めている場合などに二つの API で取得した時間を比較することで対応できます。サーバ内の時計を操作することは非常に困難なので、クライアントのタイマーにゲームロジックを依存させないことはもっとも有効です。もしこの仕組みが十分に活用できていれば上記のクライアントでの対策は不要です。しかし…おそらく戦闘時間改ざん対策のための仕組みが、スピードハックという原始的な手法を許し、裏目に出ていることがうかがえます。戦闘時間(パケット)改ざんはプロキシなどで対応できてしまうため判断を鈍らせたのでしょうか。送信パケット改ざんについてはもっとも気をつける必要があります。 JavaScript な HTTP の場合はコンソールを開くだけで簡単にリクエストが送信できてしまいます。クロスサイトスクリプティングの対応を期待するのもユーザを守るための仕組みであり、ユーザからの攻撃には無力です。残念!マイナスの値も通ってしまいます。値は必ず符号付を選び、範囲でチェックしましょう。ユーザ間のトレードなどで特に気をつけます。オンラインゲームではスキルのレベルによる威力の調整が出来るゲームが多くあります。プレイヤーの手腕によりスキルを調整することでプレイヤースキルに差が出ることを目指したゲームデザインですが、これが自動計算できてしまう場合は格好の標的になります。何かアクションを行うときに、ターゲットの ID を書き換えてしまうことでもっとも手軽にそれに関する判定をすり抜けることができます。クライアントアプリでは隣の敵を攻撃したつもりが、対象を書き換えられて、サーバでは遠くの敵が攻撃できてしまった!と。当たり判定や使用可否に関する判定は必ずサーバで行い、余裕があればクライアントにも実装するようにしましょう。上記テクニックはハッシュを加えるだけで多くの攻撃者の心を折ることができます。しかし、ハッシュを計算するアルゴリズムをサーバとクライアントに実装し、その関数の位置もバレないようにしなければなりません。そもそも Web 系エンジニアであれば送信パケット改ざんは折込済みでしょうから普段の「常識」を素直に守るようにしましょう。受信パケットに関する改ざんは見落とされがちですが、手軽にできることや、サーバ側にはバレにくいこと、面白い結果が出てしまうことから、攻撃者はよく標的にします。たとえば強力な防御用のタワーを、最弱のタワーに書き換えてしまうことや、自分の保持ユニットの数を多くしてしまうなど。手抜きゲーム相手では枚挙にいとまがありません!たとえばステルス状態で、カメレオン風の見た目になるところを、そのパケットを改ざんしてしまい、なにごともなく可視化することや、逆に煙幕などの視覚を妨害するエフェクトを削ってしまうような行為。見た目や音などがゲームロジックに大きく影響するようなデザインは避けましょう。こまめにサーバと通信し、状態に不整合がないか問い合わせるのも手です。(時間調整は慎重に!)いわゆる BOT といったプログラムはクライアントプログラムの殆どをエミュレーションする必要があり、開発も比較的困難です。ブラウザゲームなどではプロトコルが HTTP などの細めで、コネクションレスなものもあります。よって単発的なプロトコルは簡単にエミュレーションできてしまいます。不正に作られたリクエストに対応するには、プロトコル内にリクエスト番号などを乗せることで対応できます。連番であることが知られてしまった場合は擬似乱数を使い、値を読まれにくいようにするのも非常に良い手になります。そもそも自動化プログラムに、プログラムで対応するのは非常に難しい行為なので、自動化されても困らないゲームデザインが重要になります。メモリ改ざんは受信パケット改ざんと似たようなことができますが、より簡単です。その射程距離、クライアントアプリで距離の計算や障害物判定をして、範囲内のときにターゲットの ID を送っていませんか?判定部分のプログラムの改変は比較的容易にできてしまいます。メモリ改変よりは受信パケット改ざんのほうがお手軽なため、直接書き換えられることは少ないようです。 Flash の場合直接メモリに状態が配置されないことがあったり、メモリマップが読みにくかったりなど予め改ざんしにくい構成になっているようです。SSL(HTTPS) を使うことで第三者によるデータの覗き見や改ざんは実質不可能になり、よい対策となりえます。しかし、対応できるのはあくまでも第三者からであり、利用者本人が攻撃者となるときはあまり効果がありません。特に前者は簡単です。リバースプロキシを用意した仮想マシンへ飛ばすだけでできてしまいます。ブラウザの関数をフックするのは容易ではありませんが、スピードハックよりは簡単にできてしまいます。 SSL は第三者からユーザを守るためであって、サーバを守るためにはあまり使い物にならないと思いましょう。独自の暗号化アルゴリズムは非常に有効です。暗号鍵と適当に xor するだけでも攻撃者の心を折ることができます。しかし、一般的なプログラマであれば暗号と復号処理を関数にしてしまうため、その関数をコールされてしまった場合は突破されてしまいます。特にゲームクライアントの実装が JavaScript の場合、全く意味が無いと考えるべきです。多くの場合、プレイヤーアカウントとその識別子は密接に関連付けられています。サーバに対して「 プレイヤー ID=xxxx を攻撃する」とリクエストしたときに、エラーによって「射程外」なのか、「存在していない」のかを返してしまうと、対象のプレイヤーがログインしているかどうかなど些細な状態が分かってしまいます。網羅的に集める事によって、統計を取り、優位に立つことが出来てしまいます。他にも一人では難しくても多数で調査されると恐ろしいですね。強固な対策をしても抜けられてしまうが、無防備はダメ。実装すべき判断基準を考えるに、上から順に当てはまったら対応すべきかもしれません。自動化は仕方ないですね、ゲームデザインを曲げる必要があるかどうかだと思ってます。